ブースター・ドラフトとは

Magic: the Gathering(マジック:ザ・ギャザリング)におけるリミテッド形式の一つ。
シールドと並んで多くの人に遊ばれており、公式大会で採用されることも多い。
最新のカード・セットのパックを使って遊ばれることが多い。

ルール

遊ぶために必要なもの

  • 任意のブースター・パック3つ
  • 基本地形5種類(各30枚強あれば十分)
  • プレイヤー8人

始める前に

  • 位置決め
    ブースター・ドラフトのピック時には、プレイヤー8人で輪になるようにして座る。まずは、この時に座る位置を決めよう。クジを作るなどして、ランダムに位置決めをしよう。
  • カードの分け方
    始める前にパックから出てきたカードの分け方を決めておこう。例えば、ピックしたカードをそのまま自分のものとして持って帰る「取り切り」、ドラフトの順位が決まった後、レア以上のカード、プレミアムカードを昇順でピックしていく「順位取り」、優勝者が全てのカードを持って帰る「総取り」などがある。参加者全員の同意があればどのような分け方でもいいだろう。

ピックの流れ

  • 1つ目のブースターパックを開封
    2種類以上のブースターパックを使用する場合、最新のものから開封する事が推奨されている。
    (ex.カラデシュ・ブロックの場合、霊気紛争→カラデシュの順)
  • ルール・カード、トークン・カード、基本土地・カードをパックから取り除く
  • カードを1枚パックからピックする
  • 残りのカードを裏向きにして左隣のプレイヤーに渡す
  • カードがなくなるまで上記2つの手順を繰り返す
  • 3つ目のブースターパックを開封
  • ルール・カード、トークン・カード、基本土地・カードをパックから取り除く
  • カードを1枚パックからピックする
  • 残りのカードを裏向きにして右隣のプレイヤーに渡す
  • カードがなくなるまで上記2つの手順を繰り返す
  • 3つ目のブースターパックを開封
  • ルール・カード、トークン・カード、基本土地・カードをパックから取り除く
  • カードを1枚パックからピックする
  • 残りのカードを裏向きにして左隣のプレイヤーに渡す
  • カードがなくなるまで上記2つの手順を繰り返す

デッキ構築

  • ドラフトしたカードで40枚以上のデッキを作る
  • 基本土地カードは好きな枚数使ってもよい

注意点

  • ドラフトしたカード、これからピックするカード、手に持っているパックの中にあるカードを他の参加者に見せてはならない。
  • 他の参加者に自分が選んだカードや選んで欲しいカードについての合図を示してはならない。
  • ルール適用度が競技以上の場合、ピック中に自分がドラフトしたカードを見てはならない。
    1パックのカードを取り終えた後、次のパックを開けるまで間にドラフトしたカードを確認する時間が設けられている。
  • ルール適用度が一般の場合、他のカードを持っていない間ならいつでもドラフトしたカードを見てもよい。

ピック・デッキ構築のコツ

マナカーブを意識する

マナカーブとは、毎ターン出るマナを無駄なく使うために考え出された理論のこと。
マナを使い切ることで有利になれるのを前提としている。
左からマナコストの小さいカードを配置し、カードの枚数をグラフとして表したときに、への字を描くような形になるのが理想形である。
ドラフトの際には、2マナが3マナよりも少し少なめで、3マナが頂点、以降は少しずつ少なくなっていく、といった塩梅にするとよい。

基本はクリーチャーだけで考える

除去カードは相手の場に除去したいカードがなければ安易に使うべきではないし、コンバットトリックカードは使うことでクリーチャー同士の戦闘が有利になるときが使い時である。
これらのカードはマナを無駄なく使うためにプレイすると、ゲーム全体を俯瞰した時に損していることが多い。
よって、デッキのマナカーブを調整するのはこれらの類のカードを除いて行うべきだろう。
また、ハンドアドバンテージを得るだけのカードは手札に他のまともな選択肢が無くなった時に使うべきであり、これも除く方がいい。
これらのカードを除くと、残るのは主にクリーチャーカードとなる。
マナブーストするカードなど例外もあるが、これは色や環境によってそもそもないこともある。
基本的にはクリーチャーカードを中心に見てマナカーブを調整すべきだということを覚えておけば、概ね問題ないだろう。

2~3マナクリーチャーの重要性

序盤の手札の数は少なく、序盤に低いマナ域のクリーチャーを展開しようとするなら、低いマナ域のカードの割合を多くする必要がある。
また、高いマナ域のカードはターンが進んでも土地を相応の枚数引かなければならない関係上、あまりプレイできる確率が高くならない。
3マナ域辺りがマナカーブの頂点になるのはこういったことが理由である。
低マナ域で何もできないと一方的に負けてしまうことが多い。
意識的に2~3マナ域の充実を図ろう。

1マナクリーチャーは度外視

1マナクリーチャーはそのサイズから戦線に影響を与えにくく、多くのドラフト環境ではデッキに採用しない方がよいカードが多い。
マナカーブの調整のためには1マナ域のクリーチャーを採用しない方がよい。
1マナ域のカードを入れるなら、マナカーブを整える以外の理由を持って入れよう。

マナカーブを意識しすぎない

マナ余らせない方が強い動きができることを前提とした理論であるが、実際にはそうならないこともままある。
あくまでただの目安として考えよう。
マナカーブを整えようとして結果的にデッキを弱くするのは、本末転倒である。

取れているクリーチャーの数を意識する

土地以外のカードの数は23枚前後がよいとよく言われるが、その内訳はクリーチャー15枚、クリーチャーでないカードが8枚程度がよいとも言われる。
ただ、これは15:8のバランスがちょうどいいというよりも、あまりにもクリーチャーの数が少なくなり過ぎないようにという戒めの意味合いが強い。
おおむね、クリーチャーは最も優秀なダメージソースであり、最も効果的に相手のクリーチャーを妨害する手段である。
よって、デッキ中のクリーチャーの割合は大きくした方がよい。
神河・ブロックにおける秘儀連繋デッキなどの特別な例外を除き、ほとんどの環境、デッキにおいてこれは当てはまる。
15枚程度を目安にして、最終的にデッキに入るクリーチャーの数を意識してピックしよう。

シナジーを意識する

シナジーとは相性の良いカードの組み合わせのことである。
既にピックしているカードとのシナジーを意識してピックができるとより強いデッキになりやすい。
また、今後ピック機会のあるカードとのシナジー効果が期待できるカードを意識して取れるとなおよい。

デッキの完成形を意識する

漫然とカードパワーだけで選んでピックするより、どのようなデッキを作ろうとしているかを意識した方が出来上がったデッキ自体は強くなりやすい。
どのようにゲームを展開させ、どのようにゲームを終わらせるデッキなのか、作ろうとしているデッキのゲームプランを見据えてピックしよう。
失敗例としては、序盤を3マナ0/7の《霜の壁/Wall of Frost》で耐えようとしているのに、6マナ6/4の《大喰らいのワーム/Craw Wurm》で勝とうとするデッキなどが考えられる。
(霜の壁がいてアタックできないクリーチャーが大喰らいのワームとの相打ちブロック要員として活かされてしまう!)
《霜の壁/Wall of Frost》で耐えようとしているのなら、4マナ3/2飛行の《噛みつきドレイク/Snapping Drake》といった相手の地上クリーチャーを無視できる勝利手段をピックすべきだろう。

ビートダウンデッキを組むときには

序盤から攻勢を仕掛け、優勢を保ったまま勝利するのが典型的なビートダウンデッキのゲームプランである。
ゲームセットまで淀みなく展開するために軽量、中量クリーチャーの数を多めにし、あまりに重いカードはピックしない方がよい。
スペルは、戦闘を有利にし序盤の優勢を維持するコンバットトリックや、相手のブロッカーを無視して残った相手のライフを削りきるカードなどが望ましい。

コントロールデッキを組むときには

コントロールデッキは、相手の攻勢を捌くカードを多めに取ってゲームを長引かせ、重い強力なカードで勝利するといったゲームプランになりやすい。
ピックすべきクリーチャーは、アグロデッキの採用するクリーチャーをブロックで一方的に討ち取れるようなもの、膠着した場でも攻撃の通りやすい回避能力を持ったものなどだ。
スペルは、ゲームが長引くことを見越してドローカードなどハンドアドバンテージを得られるものを是非ピックしておきたい。



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Last-modified: 2017-09-01 (金) 17:49:05 (473d)